Le Xenevel - Abilità di Razza

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    Le Xenevel


    Le Xenevel sono delle categorie in cui vengono catalogate tutte le razze, riunendo al loro interno le loro abilità. Normalmente, queste Xenavel danno una abilità a scelta alla creazione del personaggio. Un personaggio è in grado di prendere fino a un massimo di quattro abilità della propria razza, come detto prima una alla creazione; una alla monak di semidio, dio e infine di dio assoluto. Alcune Xenevel sono particolari perché non sono delle categorie ma bensì la razza completa. In questo caso, si parla di "Generazione 0", li fin dall'antichità.




    Umano



    L’umano è quello che sta alla base di tutto, o meglio, nella media di tutto. Non è estremamente forte, non è estremamente debole. Non ha troppi punti di forza, così come non ha troppi punti deboli. Gli umani solitamente egoisti, raramente raggiungono il livello di dio. Gli umani sono molto famosi per le loro abilità fisiche maggiori, così come le abilità di annullamento magico.

    Fisico
    Punto abilità fisico aggiuntivo per qualsiasi abilità fisica a scelta.[Da specificare quando lo prende]

    Magico
    Punto abilità magico aggiuntivo per qualsiasi abilità magica a scelta.[Da specificare quando lo prende]

    Magia
    Jeholm ha dato la magia agli umani, per questo chi ha questa abilità può accedere alla via della magia, via altrimenti impossibile da imparare.[La magia degli Umani]

    Annullamento delle barriere
    Gli umani sono sempre stati molto bravi con le barriere, spesso sono loro quelli che hanno più forza contro di esse. Infatti, il personaggio quando attaccherà una barriera avrà un bonus del 25% a forza o cast[Da specificare quando lo prende].

    Armatura o arma iniziale
    L’arma o l’armatura iniziale, ma solo uno di questi è disponibile: non è possibile prendere un’arma e un’armatura allo stesso tempo. L'equipaggiamento in questione deve essere dichiarato negli acquisti iniziali.



    Elfo



    Gli elfi si presentano come creature estremamente affini alla natura, dato dalla loro precedente convivenza con le driadi, creature umanoidi dalle fattezze di alberi. Hanno altezze varie ma l’unica cosa che li contraddistingue sono le loro orecchie a punta. Lunghe o meno, queste sono il principale fonte di riconoscimento verso queste creature. La loro è una lunga vita, che varia da 500 a 800 anni. Si sono contati casi di persone sopravvissute fino a un millennio e oltre.

    Conoscenza delle piante
    Gli Elfi sono in grado di capire quale pianta è pericolosa o meno, per questo hanno uno sconto del 25% su pozioni.

    Tracciamento
    Gli elfi sono in grado di rintracciare chiunque abbia camminato sopra la terra, erba e sabbia entro 24 ore.

    Legame naturale
    Se circondati dalla calma e se fuori da un combattimento la propria abilità di recupero sarà potenziata del 50%.

    Piediveloci
    Gli elfi possono avere un punto in più agilità.

    Passo della foresta
    Gli elfi hanno un bonus del 25% sull’agilità




    Nano



    I nani sono le creature più basse esistenti su Velseya, ma estremamente più rudi.
    Nemici naturali degli elfi, considerati più spocchiosi per via della loro altezza solitamente alta, i nani sono facili da trovare in giro. Normalmente, un nano in forze, possiede una possente barba e non è raro trovare pure delle donne con una barba che fa concorrenza agli uomini. Solitamente, sono le donne quelle più attaccate alle pietre preziose. Preferiscono abitare nelle grotte ma non disdegnano la vita in città. I loro principali lavori sono quelli di mercenari e fabbri. La loro altezza media è di un metro e venti ma anche con ciò tutto quanto viene compensato dalla loro forza bruta. Pure loro hanno una lunga vita, che si aggira però tra i 400 e 500 anni.

    Robustezza
    I nani hanno un punto in più in difesa.

    Mastro fabbro
    Un mastro fabbro, se circondato da calma e fuori dal combattimento, sarà in grado di riparare le proprie armi e armature in missione usando un oggetto speciale disponibile, solo per loro, nello shop.

    Armaiolo
    Un armaiolo è un nano che ormai è talmente bravo nel forgiare le cose che le proprie armature le costruisce lui stesso. Ha uno sconto del 25% sulle armature in quanto, in game, viene considerato che sta comprando solo i materiali.

    Ricercatore di diamanti grezzi
    Dalle missioni e dai combattimenti i nani ricevono il 25% in più di soldi. Da specificare nella richiesta di valutazione.

    Pelle di Pietra
    I nani hanno un bonus 25% su difesa.



    Mostruoso

    Sottorazze
    Zoa


    Le creature mostruose sono quelle creature prive di ogni traccia umana mentre hanno il loro corpo mostruoso, tra queste vi troviamo gli Zoa, creature antropomorfe animali, e le Lamie. Gli Zoa sono creature molto diffuse su Velseya, considerate erroneamente mutaforma i Zoa possono cambiare forma umana. Di Zoa ve ne sono di tutti i tipi, principalmente creature da terra che volatili. Hanno una lasso di tempo di vita che passa dai 200 anni ai 500. Sono pure comunemente chiamate chimere.

    Trasformazione bestiale
    Gli zoa possono assumere la loro forma animale.

    Furia del vento
    Con questa abilità lo zoa in questione può aumentare di un punto la sua velocità.

    Pelliccia/scaglie resistenti
    Gli zoa possono sviluppare una pelliccia, o una pelle o scaglie, molto più resistente rispetto al normale. Questo da loro un punto in più a secure o difesa.

    Forma retrattile
    Con questa abilità, se si hanno delle mutazioni permanenti, è possibile rendere retrattili le forme che si aggiungono al copo così da poterle tirare fuori solo al momento del bisogno. [Corna, Ali, ect...]

    Mutazione animale
    Gli zoa, una volta creati, hanno la possibilità di prendere delle passive che vanno a modificare braccia, gambe, busto e testa. Una volta scelto, non potranno cambiare l’animale associato a quelle parti.[Le mutazioni Degli zoa]

    Fabbricato

    Sottorazze
    Kemo
    Viere


    Le razze fabbricate sono quelle nate in laboratorio, tra l’unione di alcune razze sia estinte che presenti. I kemonomimi sono una razza dominata da creature dotati di code e orecchie, così come di ali, come i loro generi zoa. La loro particolarità si divide in generazione, così come per le viere.

    Dolore ridotto
    Abilità comune nei Kemonomimi e nelle Viere di prima generazione, usati principalmente come macchina da guerra e carne da macello, che gli permette di resistere meglio al dolore. Solo ferite dalle gravi e in su portano loro a sentire dolore.

    Freddezza assoluta
    Abilità comune nei Kemonomimi e nelle Viere di prima generazione, usati principalmente come macchina da guerra e carne da macello, che gli permette di mantenere la calma nelle situazioni più disperate. Spesso, questa freddezza, andava a intaccare tutte le loro emozioni e, per questo, considerati dei cinici e delle creature prive di cuore. Aggiunge un punto in più a percezione.

    Abilità con le armi
    Abilità comune nei Kemonomimi e nelle Viere di seconda generazione, che gli permette una maggior conoscenza delle armi. Permette loro di apprendere una abilità aggiuntiva sulle armi gratuitamente.

    Abilità con le armature
    Abilità comune nei Kemonomimi e nelle Viere di seconda generazione, che gli permette una maggior conoscenza delle armature. Permette loro di apprendere una abilità aggiuntiva riguardo quest’ultime gratuitamente.

    Istinto animale
    Abilità comune nei kemonomimi e nelle viere di terza generazione, che gli permette di avere una percezione aumentata del 25%

    Trasformazione

    Sottorazze
    Vampiro; Ghoul; Ajin


    Le razze di trasformazione nonostante il loro nome, non sono razze che vanno a trasformare il loro corpo ma bensì le altre razze nella propria. Ogni razza può diventare di questa categoria in missione, ma potranno prendere solo una delle abilità elencate.
    Vampiro: Un vampiro è considerata una creatura della notte visto che le sue vittime si presentano principalmente durante questo orario. I vampiri vanno a succhiare il sangue alle loro vittime, iniettando tramite i loro denti un veleno.
    Ghoul: I ghoul sono la versione più intelligente, o meglio, cosciente rispetto ai zombie. Infatti si differiscono da loro per via della loro coscienza. I Ghoul sono, quindi, in pratica degli zombie. Per sopravvivere è necessario che mangino della carne viva, non importa se umana o animale. Il loro morso è molto più fatale rispetto a quello dei vampiri.
    Ajin: Gli Ajin sono creature nuove su Velseya, si sa poco di loro se non che sono nati dall’overdark. Se uccisi, intorno a loro si formerà della sabbia nera che andrà rigenerare completamente il loro corpo in un lungo periodo. Il loro corpo viene considerato completamente umano, per questo quando muoiono il combattimento ha termine.

    Fantasma nero[ajin]
    Il fantasma nero è un’abilità particolare che solo gli ajin hanno. Questo fantasma ha un bonus a difesa di un punto, ma l’utilizzatore avrà un punto in meno a difesa[Mai meno di 1]. Questo compare a una distanza massima di 2 metri dall’utilizzatore e si può allontanare in un raggio massimo di 10 metri, dopo i quali scompare. Il fantasma può essere evocato usando 10 unità di vaelsy, fino a un massimo di tre volte per combattimento. Distruggere una parte di questo fantasma lo fa dissolvere.

    Potenziamento a percezione
    Percezione è una abilità necessaria per chi si muove principalmente nella più totale oscurità, infatti hanno un bonus del 25% a questa statistica

    Rigenerazione
    Il personaggio sarà in grado di rigenerare, se la ferita in questione non è superiore a media, di un grado ogni turno fino alla sua completa rigenerazione. Questa abilità comincia il turno seguente a quando è stata fatta la ferita.

    Immortalità
    Spesso le razze di trasformazione sono quelle che mai invecchiano. L’immortalità però ha delle debolezze specifiche. Per i vampiri è la luce del sole, che la toglie. I ghoul se distrutta la testa smettono di vivere. Gli Ajin possono essere sigillati in delle urne speciali durante il periodo dove sono morti, ovvero 10 turni in missione. Dopo i quali, loro si rigenerano completamente come se non avessero combattuto.

    Vista al buio[Limitato a vampiri e ghoul]
    La vista per dei cacciatori notturni è una delle assolute necessità che questo deve avere, infatti il personaggio sarà in grado di vedere perfettamente al buio.


    Drago



    I draghi sono una delle razze più antiche di Velseya, presente sin dall’inizio di questo mondo. I draghi si sono evoluti con il passare dei secoli, fino ad arrivare fino a dove sono arrivati adesso. I draghi possono vivere fino a 2000 anni, ma il limite della loro età è di 1800. Le loro dimensioni, in forma dragonica, varia in base al potere del loro cristallo, che accresce con le monak superate. Alla monak di livello uno un drago non può superare i due metri di altezza, tre di lunghezza e due di apertura alare. Per ogni monak conquistata, il drago può crescere di due metri di altezza, tre di lunghezza e due di apertura alare. Questo, perché, fuori da Nishmarae i cristalli subiscono una sorta di sigillo che si libera man mano che il personaggio diventa forte. Normalmente, i draghi in forma umana hanno diverse riferimente alla loro razza come corna, ali con un’apertura alare massima di un metro, coda, pelle a scaglie e occhi da rettili. I draghi possono volare entro il massimo della propria capacità di volo. Una caratteristica dei draghi sono i cristalli che portano sul petto, la dove è presente il loro cuore. Questi cristalli, nonostante sembrino duri, non lo sono affatto. Per questo vengono nascoste sotto le scaglie, sviluppate nel tempo.
    I cristalli racchiudono una enorme fonte di Vaelsy, usata da alchimisti e pozionisti per esperimenti.

    Conoscenza dei Cristalli
    Permette l'accesso alla conoscenza dei cristalli, permettendo l'acquisto delle tecniche racchiuse in essa. [La conoscenza dei Cristalli]

    Cristallo della vita
    Il cristallo al centro del petto del drago diventa una fonte di vita assoluta e aumenta di 50 unità di vaelsy, dividerlo con qualcuno gli darà metà di quelle unità.

    Salvation
    Un drago può condividere metà della propria gemma con un’altra persona qualsiasi, di qualsiasi altra razza. Questa gemma lega la vita di quella creatura al drago, conferendo dunque ad essa un'aspettativa di vita pari a quella del drago e salvandola in caso essa sia in pericolo di vita. Permette inoltre di acquistare le tecniche della via del cristallo. La gemma condivisa si presenterà sopra il petto, la dove vi è il cuore condiviso. Pure due draghi possono condividere il cuore tra loro, a patto che la persona con cui si condivida il cuore non abbia già usato "Salvation" con qualcuno. Se grazie a quest'abilità la creatura legata al drago supera l'aspettativa di vita massima per la sua razza, in caso il legame venga interrotto tale creatura morirà immediatamente di vecchiaia.

    Immortalità divisa
    Pur condividendo il proprio cuore con quest’altra persona, il drago sarà in grado di dividere il fato da quello dell’altra persona, pur facendole mantenere la lunga vita. Se uno dei due morirà, non andrà a interferire con l’altro. Con questa abilità, inoltre, sarà possibile richiedere una missione per ottenere di nuovo il proprio cuore completo.

    Pericolo
    Questa abilità permette al drago di individuare il luogo preciso di dove si trova la persona con cui ha condiviso il cuore, in caso questa sia in pericolo o comunque lontana oltre 100 metri dal drago.




    Razze non combattenti




    Lamia



    Le Lamie sono creature antiche, scomparse quasi dal mondo. La loro è una razza pacifica e raramente è possibile vedere una lamia aggressiva. Le lamie hanno un’età particolare, visto che conta ogni 55 anni in uno. Il busto di queste lamie aumenta di 10 cm ogni volta che compiono un anno, così come la loro coda aumenta di un metro. Sono immortali, non invecchiano mai, ma il loro corpo non smette mai di crescere e per questo erano soggetto a sterminio

    Elemental



    Gli Elemental sono quelle creature che sono fatte di Elementi ma che, volendo, possono assumere forma umana con alcune caratteristiche elementali. Infatti, uno che ha come l’elemento di fuoco ogni tanto, se arrabbiato o imbarazzato, potrebbe dar fuoco senza accorgersene ai suoi capelli, senza consumarli. Così per gli altri elementi. Gli elemental che escono dalla loro isola spesso sono o cuccioli nati fuori o gente priva di intenzioni malvage. Ogni Elemental ostile, aggressivo o comunque che vuole combattere è nella sua isola natia, a proteggerla.





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    Edited by White Raven - 19/4/2018, 18:20
     
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